lunes, 7 de febrero de 2011

DALE Y LA ENSEÑANZA POR PROYECTOS

Tarea 4: El cono de Dale
 
      El Cono de la experiencia representa la profundidad del aprendizaje realizado con la ayuda de diversos medios. En la cúspide del cono se encuentra la Representación oral (descripciones verbales, escritas, etc). En la base del cono, representando la mayor profundidad de aprendizaje, se encuentra la Experiencia directa (realizar uno mismo la actividad que se pretende aprender).

      En 1967, se publicó una versión del Cono de la experiencia añadiendo cifras sin base científica. Muchos especialistas en pedagogía conocen esta representación (con las cifras del 10% al 90%, implicando afirmaciones como que "el 90% de lo que aprendemos por experiencia directa permanece en la memoria", en ocasiones añadiendo referencias temporales como "al cabo de dos semanas"). Todas estas referencias son falsas y no tienen ninguna base. Edgar Dale nunca añadió cifras a su Cono, y de hecho llegó a afirmar que la representación del Cono de la experiencia debía ser siempre tomada con mucha precaución.[2]

      Ejemplo de cono con porcentajes:


Referencia:

      http://www.willatworklearning.com/2006/05/people_remember.html

Reflexión:

      Es importante tener en cuenta estas teorías a la hora de preparar e impartir las clases. Cada vez es más usual la utilización de metodologías que impliquen la utilización de nuevas tecnologías o medios audiovisuales, para mejorar considerablemente la asimilación de contenidos por parte de los estudiantes.



Tarea 5: Enseñanza por proyectos


METODOLOGIA:  ENSEÑANZA  POR  PROYECTOS
PROS
CONTRAS

Trabajar de manera interdisciplinar te permite tocar contenidos de todas las asignaturas, o de casi todas, en una situación-problema.

El libro de texto deja de ser la única herramienta de aprendizaje.

Se proponen diferentes actividades que llevan a la elaboración de un producto final.

Favorece la motivación y el aprendizaje del alumno ya que se tienen en cuenta la diversidad de intereses y estilos de aprendizaje

El alumno es el protagonista del aprendizaje.

El desarrollo de las competencias, habilidades y destrezas a través del desarrollo de actividades.

Promueve el aprendizaje significativo.

Favorece tanto el trabajo en grupo como el trabajo individual.

Relaciona el mundo escolar con el mundo fuera del aula.

Permite una evaluación menos restrictiva que un examen,  y se puede valorar al alumno en el proceso de la actividad y no solo en el resultado de la misma.


En alumnos poco motivados resulta a veces difícil iniciarlos en esta forma de aprendizaje. Los alumnos con predominio de experiencias de fracaso, poseen por lo general, un bajo nivel de curiosidad y no desean iniciar un proceso de búsqueda de nuevos conceptos basados en sus experiencias de fracaso.

En caso de que los no posean experiencias relacionadas con los contenidos técnico-tecnológico, desarrollo humano y desarrollo académico aplicado, que se desea tematizar, apenas se podrá utilizar el método de proyectos a menos que el docente plantee tareas que una vez realizadas sirvan de base para el aprendizaje por proyectos.

En el caso de desarrollar la actividad en grupo, promueve que los alumnos poco motivados, no desarrollen el suficiente trabajo dentro del grupo por lo que los demás a lo mejor tengan que trabajar más.


Tarea 6: Web 2.0 

Definición: La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.

La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.

Experiencia previa:
Wikipedia, BiTorrent, Tags, Blogs... son algunos de los programas que hemos tratado para la realización de trabajos, ocio para peliculas y música... además de las redes sociales como el Tuenti, Facebook o Twitter que nos mantienen conectados, ya sea para el intercambio de informaciones o por mantener "la relación" con amigos que se encuentran en otros pasies.

Aplicaciones:
  • La web es la plataforma
  • La información es lo que mueve al Internet
  • Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
  • La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.
  • El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo.